手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果「实践」
moboyou 2025-07-16 04:02 16 浏览
作者:吴冠禧 WecTeam
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0 契机与背景
今年Q1(2020年第一季度)参与了京喜事业部「京喜工厂」业务的前端开发。用户可以通过「京喜工厂」参与口罩、抽纸、大米等商品的“在线生产”,既能趣味造物,又能免费领奖品。目前可以通过「京喜」小程序首页访问该活动。
活动在上线后不久,PV 达到千万的量级,引人注目。有不少前端同学好奇里面涉及到的动画实现,文本应运而生。
「京喜工厂」项目包括了微信小程序原生页面和H5页面这两个平台,项目中使用了大量的 CSS 动画,在两个平台均可完美运行,尚未发现明显的兼容性问题。
本文就部分所涉及到的动画效果进行复盘和总结。在真实的项目实战中,手把手教你深入学习 CSS 动画的原理和实现细节。
「京喜工厂」活动首页的效果如下(截图演示):
0.0 计算机动画原理
动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因 视觉暂留 产生错觉。要达成最基本的视觉暂留效果至少需要 10帧/秒 ,普通电影是 24帧/秒 , 普通显示器刷新频率是 60帧/秒。
Animexample
下面的两个Gif都是用相同的6帧组成,但是播放速度不一样,10帧/秒就有点动画的效果,2帧/秒就会有卡顿的感觉。
10帧/秒:2帧/秒:
1 CSS 能做多复杂的动画?
1.1 动画展示
京喜工厂小人走路动画(4倍速播放):
京喜工厂小人走路动画(4倍速播放)
1.2 动画描述与分析
整个动画大体上就是小人按照从右侧进入工厂,绕着工厂内一圈的方式最后从右侧出去:
京喜工厂小人路径
走路过程中会有走路的动作:
走路的动作
注意从右走到左时吗,小人朝向右;从左走到右时,小人朝向左:
朝向
路径过程中会有几个驻留点,每个点驻留一小段时间,做工作中的动作:
工作中的动作
2 为什么要用 CSS 做复杂动画?(竞品对比 SVG 、Javascript 、CSS)
我们先来对比一下。
2.1 SVG
SVG 原生支持 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language), SMIL 允许你:
(1)变动一个元素的数字属性(x、y……)<animate>
(2)变动变形属性(translation或rotation)<animateTransform>
(3)变动颜色属性 <animate> || <animateColor>(已废弃)
(4)物件方向与运动路径方向同步(路径动画) <animateMotion>
其实都算是常规的动画能力,但是配合一些 SVG 专有的特性会产生一些奇妙和效果,例如 描边动画 就是利用 stroke-dasharray 和 stroke-dashoffset 实现的。另外,同为路径动画 SMIL 的 <animateMotion> 就比 CSS 的 offset-path 兼容性好很多。
caniuse-animateMotion
微信小程序:微信小程序不支持 SVG 及 SMIL 。
2.2 Javascript
理论上, Javascript 能做任何动画。一般来说 Javascript 动画可以分为 操纵 DOM 属性的动画 和 操纵 canvas api 的动画,这两种都的原理都是通过
window.requestAnimationFrame() 或者 window.setTimeout() 这类时间控制函数实现每 16.7ms 显示一帧画面,从而达成 60帧/秒 的动画。另外,还有 Web Animations API,将浏览器动画引擎向开发者打开,并由JavaScript进行操作。它是未来对网络上动画化的支持最有效的方式之一,它使浏览器可以进行自己的内部优化。但是兼容性较差。
caniuse-web-animation-api
微信小程序:微信小程序实现了自己的一套 WX Ainmation API, 不兼容 web 标准。
2.3 CSS
CSS 动画都是声明式,使用 @keyframe 创建关键帧,浏览器就会自动计算出每 16.7ms 内的画面变化,这些计算不是用 JS ,从而避免 GC 。CSS 动画还有一个好处是可以利用 translateZ 开启 GPU 硬件加速,而且在 2020 年的当下,CSS 动画的兼容性可以说是非常好了。
有点遗憾的是 CSS 在路径动画 offset-path 上的兼容性还是比较差。
caniuse-offset-path
微信小程序:微信小程序支持 CSS 动画。
选择
考虑到项目主要运行在 H5 和 微信小程序平台上,综合兼容性和自己的熟练度,最后还是选择用 CSS 动画。
3 CSS 动画的分类
按照 animation-timing-function(时间函数) 的不同,将 CSS 动画分成 「线性变化动画」 和「非线性变化动」:
- 「线性变化动画」 是指 animation-timing-function = linear(直线) || cubic-bezier-timing-function(贝塞尔曲线)。
- 「非线性变化动画」 是指 animation-timing-function = step-timing-function(分段)。
3.1 线性变化动画
推荐一个贝塞尔曲线的可视化网址: cubic-bezier.com[1]
3.2 非线性变化动画
非线性变化动画,通常用来做 「帧动画」。通常是设计师输出一组序列帧图片作背景图,动画时控制 background-position 属性,并通过 step-timing-function 实现跃迁效果。
什么意思?我来举个小人走路的例子:
double
其实就两张图,分别是抬左脚和抬右脚(120 X 160),用工具将它们合成在一张图里(120 X 320)。
spirit
代码如下:
<div class="anim linear"></div>
<div class="anim steps"></div>.anim{
width:120px;
height:160px;
background-image:url(./spirit.png); /* 合成图 */
background-position:0 0;
background-size:100% auto;
}
.liear{
animation:anim-walk 0.4s linear 0s infinite;
}
.steps{
animation:anim-walk 0.4s steps(1) 0s infinite;
}
@keyframes anim-walk{
0% {background-position:0px 0px;}
50% {background-position:0px -160px;}
100% {background-position:0px 0px;}
}效果:
linear:steps:
在 CSS 代码里,我们定义了一个 叫 anim-walk 的一组关键帧,关键帧 0% 时 background-position-y 是 0, 50% 时 为 -160 ,100% 时又回到 0。从效果图里可以看出,不同的 animation-timing-function 设置对动画效果的影响。
- linear 因为是线性变化,所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ -40 ~ -80 ~ -120 ~ -160 ~ -120 ~ -80 ~ -40 ~ 0
- steps 因为是非线性变化, 所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ 0 ~ 0 ~ 0 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ 0
3.3 路径动画( CSS 怎么做曲线路径动画?)
在京喜工厂项目里,小人是要在工厂的几个点内移动。
3.3.1 CSS offset-path
最简单的方法是用 offset-path,用法在张鑫旭的这篇文章写得非常详细了:offset-path-css-animation[2]。
缺点是兼容性较差,这里就不详细说明了。
3.3.2 利用时间函数为贝塞尔曲线的副作用
在京喜工厂项目里小人移动的路径可以从下面这个设定图,标注的圆点都是要停留工作的。
path-all
可以确定的是,这些标注的圆点位置在 CSS 动画里肯定是一个关键帧,而圆点与圆点之间的直线路径还好办,那曲线呢?
这里我用到「CSS分层动画」和「时间函数为贝塞尔曲线的副作用」。简单来说,就是通过使用两个或多个元素实现动画效果(分层),我们可以更加细粒度地控制某个元素的路径,沿着 X 轴运动使用一种 timing-function ,沿着 Y 轴运动使用另一种 timing-function 。
假设有 A[0,0]、B[100,100] 两点。从 A 移动到 B ,我们可以分拆成 X 轴的变化量,和 Y 轴的变化量。直线移动时,就是 X 轴与 Y 轴的累计变化量是一样的:
<div class="anim-x">
<div class="anim-y">
</div>
</div>.anim-x{
animation: anim-x 1000ms 0s linear infinite;
}
.anim-y{
animation: anim-y 1000ms 0s linear infinite;
}
@keyframes anim-x {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0) }
100%{ transform:translate3d(100px , 0 , 0) }
}
@keyframes anim-y {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0) }
100%{ transform:translate3d(0 , 100px , 0) }
}exp2
反过来,如果 X轴 与 Y轴 的累计变化量不一样,就会走出曲线:
<div class="anim-x">
<div class="anim-y">
</div>
</div>.anim-x{
animation: anim-x 1000ms 0s ease-in infinite;
}
.anim-y{
animation: anim-y 1000ms 0s ease-out infinite;
}
@keyframes anim-x {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0) }
100%{ transform:translate3d(100px , 0 , 0) }
}
@keyframes anim-y {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0) }
100%{ transform:translate3d(0 , 100px , 0) }
}exp3
这篇文章把原理写得很详细:CSS分层动画可以让元素沿弧形路径运动[3]
3.4 组合起来
路径动画的问题解决了,小人走路和工作的帧动画也准备好,下面还有两个小问题:
(1)小人走路和工作的帧动画不能同时出现。
(2)路径动画从左走到右时小人的朝向,应该与从右走到左时相反。
这里的解决方法也是「CSS分层动画」和 「非线性动画」。
再加多一层转向动画,一层控制 「小人走路帧动画」 的动画、一层控制 「小人工作帧动画」 的动画,这三个控制动画都是「非线性动画」。
大概的代码可以这样写:
<div class="anim-turn">
<div class="anim-walk"></div>
<div class="anim-work"></div>
</div>.anim-turn{
animation: anim-turn ${allTime}ms 0s steps(1) infinite;
}
.anim-walk{
animation: anim-walk-opacity ${allTime}ms 0s steps(1) infinite,anim-walk 0.4s steps(1) 0s infinite;
}
.anim-work{
animation: anim-work-opacity ${allTime}ms 0s steps(1) infinite,anim-working 0.4s steps(1) 0s infinite;
}
@keyframes anim-turn { // 转向动画
0% {transform:scale(1,1)} // 正向
50% {transform:scale(-1,1)} // 反向
100% {transform:scale(1,1)} // 正向
}
@keyframes anim-walk-opacity { // 控制「小人走路帧动画」的动画
0% {opacity:1}
50% {opacity:0}
100% {opacity:1}
}
@keyframes anim-work-opacity { // 控制「小人工作帧动画」的动画
0% {opacity:0}
50% {opacity:1}
100% {opacity:0}
}再加上 X轴 和 Y轴 的分层 CSS:
<div class="anim-x">
<div class="anim-y">
<div class="anim-turn">
<div class="anim-walk"></div>
<div class="anim-work"></div>
</div>
</div>
</div>.anim-x{
animation: anim-x ${allTime}ms 0s linear infinite;
}
.anim-y{
animation: anim-y ${allTime}ms 0s linear infinite;
}
.anim-turn{
animation: anim-turn ${allTime}ms 0s steps(1) infinite;
}
.anim-walk{
animation: anim-walk-opacity ${allTime}ms 0s steps(1) infinite,anim-walk 0.4s steps(1) 0s infinite;
}
.anim-work{
animation: anim-work-opacity ${allTime}ms 0s steps(1) infinite,anim-working 0.4s steps(1) 0s infinite;
}
@keyframes ...3.5 写个可视化工具,提升效率
上面只是简单的写了这个动画的简单架构,而具体的动画数据 @keyframes才是重点,而且这些关键帧肯定不是手写。
工欲善其事,必先利其器。
所以我们来用 Vue 打造一个可视化工具[doge]。
大概长这样子:
基本操作是「添加关键帧」、「调整每个关键帧的属性」、「生成测试动画」、「输出动画CSS」。
「添加关键帧」:
添加关键帧
「调整每个关键帧的属性」:
调整每个关键帧的属性
「生成测试动画-输出动画CSS」:
生成测试动画-输出动画CSS
工具的具体实现略过,这里说一些关键细节:
(1)如何画出动画路径?
(2)动画时间怎么算?
3.6 画出动画路径
在路径动画里,每两个关键帧确定了一段时间内元素的起点与终点,而时间函数着决定了这段时间内 X轴 与 Y轴 的变化量,我们可以将这段时间平均分为 N 端,然后分别求出这 N 端时间终点时元素的位置,用直线连起来就可以得到一条近似的曲线。
point-line
举个例子:
<div class="anim-x">
<div class="anim-y">
</div>
</div>@keyframes anim-x {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0); animation-timing-function:linear}
100%{ transform:translate3d(300px , 0 , 0) }
}
@keyframes anim-y {
0%{ transform:translate3d(0 , 0 , 0); animation-timing-function:cubic-bezier(0,.26,.74,1) }
100%{ transform:translate3d(0 , 300px , 0) }
}
.anim-x{
animation: anim-x 1000ms 0s;
}
.anim-y{
animation: anim-y 1000ms 0s;
}在这个例子里,元素的 X轴 从 0 ~ 300 , animation-timing-function 是linear, Y轴 从 0 ~ 300, animation-timing-function 是 cubic-bezier(0,.26,.74,1),然后将时间长度定义为 1,平均分为 100 段,使用 for 循环求出不同进度时的 X 和 Y:
const moveTo = [0,0];
const step = 100;
const dX = 300;
const dY = 300;
const timeFunX = "linear";
const timeFunY = "cubic-bezier(0,.26,.74,1)";
if (Math.abs(dX) > 0 || Math.abs(dY) > 0) {
ctx.moveTo(moveTo[0],moveTo[1]);
for(let i = 0;i <= step;i ++) {
const x = getTimeFunctionValue(timeFunX,i/step) * dX + moveTo[0]; // 求出 timeFunX(linear) 对应时间进度下的 x
const y = getTimeFunctionValue(timeFunY,i/step) * dY + moveTo[1]; // 求出 timeFunY(cubic-bezier(0,.26,.74,1)) 对应时间进度下的 y
ctx.fillRect(x, y, 1, 1);
if (i % 10 === 0) {
ctx.font = "16px serif";
ctx.fillText(`(${x},${(y).toFixed(2)})`, x + 20, y + 20);
}
}
}效果如下:
point-text
剩下就是这个 getTimeFunctionValue(时间函数,时间进度[0,1]) 应该怎么写?
首先要把 linear 和 其他的贝塞尔曲线分开, linear 其实就是一条直线,时间进度输入任何值,都返回相同的值。
function getTimeFunctionValue(timeFunctionName = "linear",x = 0){
...
if (timeFunctionName === "linear") return x;
...
}贝塞尔曲线呢?先来补习一下 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数。
3.7 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数
「贝塞尔曲线」是一种参数函数。计算机中应用比较广泛的是「三次贝塞尔曲线」。
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向信息。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P2之前,走向P1方向的“长度有多长”。
曲线的参数形式为:
CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数是一个简化版的「三次贝塞尔曲线」,P0 固定为 [0,0], P3 固定为 [1,1]。
而且其直角坐标系是区别于几何坐标(x,y),而是有其他意义的,横轴代表的是「时间进度(time)」,取值为[0% ~ 100%]。竖轴代表的是属性的「变化程度(progression)」,这个取值一般会在[0% ~ 100%],可以小于0%,也可以大于100%。
所以 这个简化版的 CSS 贝塞尔曲线可以用下面这两个方程表示(代入 P0[0,0] P3[1,1]):
T(时间进度) = ...
P(变化百分比) = ...
cubic-bezier(0,.26,.74,1) 里面的参数其实就是(P1_time,P1_progression,P2_time,P2_progression)。如下图所示:
exp
取 cubic-bezier(0,.26,.74,1) 里面的参数(P1[0,0.26],P2[0.74,1]),代入上面的两个公式,得到下面的结果(方程):
T(时间进度) = ...
P(变化百分比) = ...
第一条方程中的 T 就是时间进度,是入参,解出这条 关于 t 的一元三次函数的根,代入第二条方程中,就可以求得 P。P 就是 T 「时间进度」下的「变化程度」。
注意:三次函数有3个根,但是只有实数而且在[0 ~ 1]之间的是正解。
3.8 动画里时间怎么算?
上面我们用积分的方法将动画路径近似的画出来,就相当于我们可以求出动画路径的长度的近似值。长度 / 速度 = 动画时间。其中速度可以自定义。
4 其他
4.1 解决层级不正确的问题(translateZ)
京喜工厂还有一个传送带动画,大家可以看看下图的最初版本:
before
上面这张图,可以看到货物从左往右沿着传送带移动。最初左边看着还挺正常,但是到了右边会出现后方货物把前边货物盖压的现象。
原因也很简单,因为这几个货物是并排的元素,后面的元素层级总会比前面的高。就像下面这样:
<div>
<div>1</div> <!-- 显示层级最低 -->
<div>2</div>
<div>3</div>
<div>4</div>
<div>5</div>
<div>6</div> <!-- 显示层级最高 -->
</div>但这个动画想表现的层级是中间高,两边低。
有些同学可能会想到用 z-index ,可惜 z-index 在 CSS 动画里是不起作用的。
正确的解决方案是用 translateZ 将其转换成 3D 显示,从而实现中间高,两边低的层级:
@keyframes anim-z{
0% {transform: perspective(500px) translateZ(0);}
50% {transform: perspective(500px) translateZ(50px);}
100% {transform: perspective(500px) translateZ(0);}
}增加后的效果:
after
4.2 解决逐帧动画抖动问题
dou
帧动画这里还有一个抖动的问题,看上面的 gif 可以发现小人有点抖动。这张 gif 是在 iPhone 6 Plus(手机屏幕像素是 414 px)上的显示效果。
问题是出在单位转换上:移动端的适配时,通常是用 rem ,小程序使用 rpx,他们在计算成 px 过程中可能会出现取整的问题,从而造成帧动画抖动。
逐帧动画抖动的研究,看 「凹凸实验室」 的这篇文章就够了:《CSS技巧:逐帧动画抖动解决方案》[4]
这篇文章提出了三个方案 A、B、C ,其中方案C是「终极解决方案」。可惜的是,这个方案用到的是 SVG,而小程序是不支持 SVG 的。
退而求其次,我选择了方案 A ,就是用 CSS 的媒体查询来写断点,断点里都用 px 做单位。
/* 300 ~ 349 之间用 iphone5(320)的数据 */
@media screen and (min-width: 300px) and (max-width: 349px) {
.m_worker_employee {
width:51px;
height: 68px
}
@keyframes anim-working {
0% {
background-position: 0px -204px
}
50% {
background-position: 0px -272px
}
100% {
background-position: 0px -204px
}
}
}
/* 350 ~ 399 之间用 iphone6(375)的数据 */
@media screen and (min-width: 350px) and (max-width: 399px) {
.m_worker_employee {
width:60px;
height: 80px
}
@keyframes anim-working {
0% {
background-position: 0px -240px
}
50% {
background-position: 0px -320px
}
100% {
background-position: 0px -240px
}
}
}
/* 400 ~ 449 之间用 iphone6P(414)的数据 */
@media screen and (min-width: 400px) and (max-width: 449px) {
.m_worker_employee {
width:66px;
height: 88px
}
@keyframes anim-working {
0% {
background-position: 0px -264px
}
50% {
background-position: 0px -352px
}
100% {
background-position: 0px -264px
}
}
}budou
断点应用后,帧动画就不抖了。
最后总结一句:前端动画方案有很多种,但是要根据使用的环境选择最合适的;调试动画很繁琐,关键是要用合适的工具,没有就自己造一个。
5 公式相关
本文的公式是使用 「TeX」软件,然后利用「MathJax」输出为 SVG ,在此推荐一下:https://www.mathjax.org/#demo
作者:吴冠禧 WecTeam
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