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设计模式之-状态(State)_状态机设计模式 用在哪里

moboyou 2025-09-29 07:34 11 浏览



一、【概念定义】—— “将状态封装为对象,行为随状态而变”

状态模式(State Pattern)
一种“行为封装型”行为设计模式,它
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类
核心思想:
将“状态”抽象为独立的类,每个状态类封装该状态下的行为;上下文对象(Context)持有当前状态引用,行为委托给当前状态对象
目标:
消除庞大的条件语句,让状态转换显式化,支持状态独立扩展

口诀:“状态封装成对象,行为委托自动走;状态切换无缝隙,扩展新增不用愁!”


二、【解决的问题】—— “if-else 地狱”的三大灾难

想象你正在开发一个电梯控制系统

  • 条件判断:
  • java
  • 深色版本
  • void openDoor() { if (state == RUNNING) { System.out.println(" 运行中不能开门!"); } else if (state == STOPPED) { state = OPEN; System.out.println(" 门已打开"); } // ... 其他状态 }
  • → 每个方法都有状态判断!新增“紧急状态”?所有方法加 else if!维护噩梦!
  • 状态模式:
    • ElevatorState 接口:定义 openDoor(), closeDoor(), run(), stop();
    • OpenState, ClosedState, RunningState... 每个状态类实现接口;
    • Elevator(上下文)持有 currentState,调用 currentState.openDoor();
      行为由当前状态对象决定!新增状态?只需新增状态类!

核心解决:

条件语句爆炸 → 行为分散到状态类;扩展困难 → 新增状态不影响现有代码;状态转换隐式 → 状态类内部显式管理转换。


三、【适用场景】—— “对象行为依赖状态”的四大名器

你该用状态模式,如果符合以下“四态原则”:

场景

描述

举例

对象行为依赖内部状态

同一方法在不同状态下表现不同

电梯、订单、游戏角色、TCP连接

状态转换复杂

状态间有明确转换规则,且转换频繁

工作流引擎、游戏AI、播放器状态机

避免条件语句

消除庞大的 if-else 或 switch

表单验证、权限控制、设备控制

状态需独立扩展

未来会新增状态,且不希望修改现有代码

新增“退款状态”、“暂停状态”、“调试状态”

警告:如果状态少(≤2)、行为简单 —— 状态模式是过度设计!


四、【经典案例】—— 四大“状态切换王者”的成名战

1. 【电梯控制系统】—— 开门、关门、运行、停止,行为自动切换!

电梯在不同状态下:开门、关门、运行、停止行为不同
if-else:每个操作方法都要判断当前状态 → 代码重复且易错;
状态模式:

OpenState.openDoor() → “门已开,无需再开”;RunningState.openDoor() → “运行中禁止开门!”;RunningState 中调用 elevator.setState(new StoppedState()) 切换状态;
效果:新增“维修状态”?只需 MaintenanceState!
电梯类零修改!

2. 【订单状态机】—— 待支付、已支付、已发货、已完成,流程严谨!

订单状态:待支付→已支付→已发货→已完成
switch:pay() 方法中判断当前状态是否允许支付 → 逻辑分散;
状态模式:

PendingState.pay() → 扣款+切换到 PaidState;PaidState.pay() → “已支付,无需重复!”;ShippedState.cancel() → “已发货,不可取消!”;
效果:新增“退款中”状态?只需 RefundingState!
订单状态转换清晰可控!

3. 【游戏角色状态】—— 闲置、奔跑、攻击、死亡,动画行为不同!

角色在不同状态下:移动、攻击、受击反应不同
条件判断:update() 方法中根据状态播放不同动画 → 代码臃肿;
状态模式:

IdleState.update() → 播放待机动画;RunningState.handleInput(“攻击”) → 切换到 AttackingState;DeadState.move() → “角色已死亡,无法移动!”;
效果:新增“眩晕状态”?只需 StunnedState!
游戏逻辑与状态解耦!

4. 【视频播放器】—— 播放、暂停、缓冲、停止,控制逻辑不同!

播放器状态:播放中可暂停,暂停中可继续,缓冲中禁用快进
if-else:每个控制按钮都要判断状态 → 易遗漏边界情况;
状态模式:

PlayingState.pause() → 切换到 PausedState;
BufferingState.fastForward() → “缓冲中禁止快进!”;StoppedState.play() → 加载视频+切换到 PlayingState;

效果:新增“广告状态”?只需 AdState!
播放器控制逻辑清晰!


五、【结构简述】—— 状态宇宙的“三体架构”

状态模式三要素:

角色

职责

比喻

Context(上下文)

持有当前状态引用,提供客户端接口,可触发状态转换

“电梯本体” —— 对外提供 openDoor() 等方法,内部委托给当前状态

State(状态接口)

定义状态相关行为的接口

“状态协议” —— 声明 openDoor(), closeDoor() 等方法

ConcreteState(具体状态)

实现 State 接口,封装特定状态下的行为,可触发状态转换

“开门状态”、“运行状态” —— 每个状态知道自己的行为和下一步去哪

调用流程:
Client → 调用 context.openDoor() →
context.currentState.openDoor() → OpenState 执行逻辑 → 可能调用 context.setState(new ClosedState()) 切换状态

关键:状态对象持有 Context 引用,以便切换状态!


六、【注意事项】—— “变身”虽酷,小心“过度切换”!

1. 类数量膨胀

每个状态一个类 → 状态多时类数量激增!
解决:

状态表(State Table)状态机框架(如 Spring State Machine);权衡:状态复杂度 > 类数量成本 时使用。

2. 状态转换分散

状态转换逻辑分散在各个状态类中 → 难以全局查看状态图!
解决:

UML状态图文档化;或集中管理转换(如“状态管理器”),但会牺牲部分灵活性。

3. 性能开销

多一层委托调用 → 轻微性能损耗(通常可忽略)
权衡:可维护性收益 >> 性能损耗 时使用。

4. 状态 vs 策略

状态模式状态驱动行为,状态转换由上下文或状态自身触发;策略模式客户端主动切换算法,无状态转换概念;
记住:状态是“被动响应”,策略是“主动选择”。


七、【实战应用】—— 50行代码,打造“电梯状态系统”

java

深色版本

// 1. 状态接口
interface ElevatorState {
    void openDoor(Elevator elevator);
    void closeDoor(Elevator elevator);
    void run(Elevator elevator);
    void stop(Elevator elevator);
}

// 2. 具体状态:开门状态
class OpenState implements ElevatorState {
    @Override
    public void openDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已打开,无需再开!");
    }

    @Override
    public void closeDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已关闭");
        elevator.setState(new ClosedState()); // 切换到关闭状态
    }

    @Override
    public void run(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门未关闭,禁止运行!");
    }

    @Override
    public void stop(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯已停止(门开状态)");
    }
}

// 3. 具体状态:关闭状态
class ClosedState implements ElevatorState {
    @Override
    public void openDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已打开");
        elevator.setState(new OpenState());
    }

    @Override
    public void closeDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已关闭,无需再关!");
    }

    @Override
    public void run(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯开始运行");
        elevator.setState(new RunningState());
    }

    @Override
    public void stop(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯已停止(门关状态)");
        elevator.setState(new StoppedState());
    }
}

// 4. 具体状态:运行状态
class RunningState implements ElevatorState {
    @Override
    public void openDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 运行中禁止开门!");
    }

    @Override
    public void closeDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已关闭,无需操作!");
    }

    @Override
    public void run(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯正在运行中...");
    }

    @Override
    public void stop(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯已停止");
        elevator.setState(new StoppedState());
    }
}

// 5. 具体状态:停止状态
class StoppedState implements ElevatorState {
    @Override
    public void openDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已打开");
        elevator.setState(new OpenState());
    }

    @Override
    public void closeDoor(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 门已关闭,但电梯未运行!");
    }

    @Override
    public void run(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯开始运行");
        elevator.setState(new RunningState());
    }

    @Override
    public void stop(Elevator elevator) {
        System.out.println(" 电梯已停止,无需再停!");
    }
}

// 6. 上下文:电梯
class Elevator {
    private ElevatorState state;

    public Elevator() {
        this.state = new StoppedState(); // 初始状态:停止
    }

    // 委托给当前状态
    public void openDoor() { state.openDoor(this); }
    public void closeDoor() { state.closeDoor(this); }
    public void run() { state.run(this); }
    public void stop() { state.stop(this); }

    // 状态切换(包内可见或提供给状态类)
    void setState(ElevatorState state) {
        this.state = state;
        System.out.println(" 当前状态: " + state.getClass().getSimpleName());
    }
}

// 7. 客户端
public class StateDemo {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(" 智能电梯系统启动...");

        Elevator elevator = new Elevator();

        // 模拟用户操作
        elevator.openDoor();   // 停止 → 开门
        elevator.closeDoor();  // 开门 → 关闭
        elevator.run();        // 关闭 → 运行
        elevator.openDoor();   // 运行中禁止开门!
        elevator.stop();       // 运行 → 停止
        elevator.openDoor();   // 停止 → 开门

        // 新增状态?如“维修状态”?只需新增 MaintenanceState 类!
        // 电梯类和现有状态类无需修改!
    }
}

运行结果:

深色版本
 智能电梯系统启动...
 门已打开
 当前状态: OpenState
 门已关闭
 当前状态: ClosedState
 电梯开始运行
 当前状态: RunningState
 运行中禁止开门!
 电梯已停止
 当前状态: StoppedState
 门已打开
 当前状态: OpenState

看到了吗?电梯的行为完全由当前状态对象决定

在 RunningState 中调用 openDoor() → 直接拒绝!在 OpenState 中调用 closeDoor() → 自动切换到 ClosedState!
新增“紧急停止状态”?只需:

java

深色版本

class EmergencyState implements ElevatorState { public void openDoor(Elevator e) { System.out.println(" 紧急状态,门已锁定!"); } // ... 其他方法 }

—— 电梯系统瞬间支持新状态!这就是状态模式的威力!


最后总结:状态模式 —— 对象界的“智能变身大师”

以前:if-else 地狱 → 代码臃肿,扩展困难;
现在:状态对象 → 行为随状态自动切换,扩展如搭积木!
状态模式就是对象界的“行为变形金刚” ——
用状态对象封装行为,让对象在不同状态下展现不同面貌,变化中保持优雅与秩序!


记忆口诀:

对象行为随态变,
状态模式解忧难。
封装状态成对象,
委托调用自动转!
电梯订单游戏机,
状态切换它最擅。
新增状态加个类,
旧码纹丝不用改!
莫为简单状态忙,
复杂多态再登场!

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